网络传播的原则是必须包含病毒传播功能,不能达到自动倍增式传播的广告或宣传就不能算成功的网络广告传播,这种病毒的形式可以是多种多样的,根据企业及产品的不同可以发挥创意。比如,能够引起大家议论的事件、有奖转介绍的活动、有趣而独特的广告小游戏等,但切记为了广泛播而忽略了其必须包含的销售功能及品牌塑造功能。也就是说这个信息的接收对象必须都是产品的目标消费者,而非毫无关系的人。美国“汉堡王”当年制作了一个网页,上面有一只电子鸡,可以根据浏览者不同的按键选择而做出各种动作,非常有趣。被浏览者不断的传递、转发,很快点击率超过千万次。但是,这个创意虽然起到了病毒式传播的效果,却和促销产品关系并不大,结果对销售没有什么帮助。如果设计这个小游戏时巧妙的融入其产品的元素,比如让小鸡开口介绍产品或让其拿出产品等,结果就会截然不同。
现在当红的“开心网”就是把产品融入与朋友分享、有奖转介绍等病毒功能而获得成功的。由于开心网里面的各种游戏都是互动的,因此,没有朋友一起玩就没有意思,而朋友越多就越有趣,因此,加入的人会尽其所能的拉身边的朋友加入,朋友进来了会重复同样的行为,达到病毒式传播的效果。而网站为了鼓励玩家拉朋友进来,还设置了各种奖励措施,让已经加入的人更加卖力的拉别人加入。这些病毒体让开心网日均参与者超过百万,点击率过亿。而这样的传播奇迹也只有网络可以办到。
3、体验媒介
如今,无论是服务型企业还是生产型企业,都在倡导与消费者的零距离接触,为其提供各种体验,以此提高顾客对品牌的认知度并促进销售。于是企业纷纷在销售终端设置体验元素,在服务中设置体验环节等。其实,在如今网络带宽不断拓展,3D计算机技术日趋成熟的今天,网络已经成为一个**便捷,成本**,**容易与消费者接触的体验媒介,而我们企业却忽视了这个重要的体验营销手段。通过互联网与计算机技术的结合,互动体验可以做到超越传统思维的全新形式,能够创造出现实**无法达到的各种视觉、听觉的体验。这样独特的体验会让体验者印象深刻,而塑造这种体验营销所需要的成本却是非常低的。
日本丰田汽车公司在虚拟网络社区中建立了自己的形象店。“丰田”品牌的爱好者不仅可以在这里体验各款新车的驾乘乐趣,还可以自己设计和开发新款车型,而丰田公司不仅宣传了产品与品牌,同时还可以从中发现顾客一些好的创意与各种需求。
宜家家居也在网站上建立了3D模拟体验空间,让访客把自己喜欢但又担心几样组合后摆放在自己家里是否会适合的家具“拽”到一间虚拟的房间中,自由摆放与组合,提前看到家具摆在家里的样子。此举受到了顾客的好评与欢迎,为其家具的销售起到了巨大的作用。