总之,两者都是关注度在上升,只是丑星本来就没有良好的形象,而丑闻明星则是**度上升,美誉度下降。但不管怎样,“门事件”的主角们已经显现出巨大的营销价值。
就游戏行业来说,“偷腥门”之后,伍兹继续代言EA的游戏,兽兽门主角翟凌代言国产《西游记》,“厕所门”女一号闫凤娇出席智艺网络旗下的《昆仑OL》的公测发布会,并被邀请出演该网游《昆仑之穿越时空的爱恋》的镜像电影。而各种争议性的问题明星也加入网游营销的行列,苍井空出席久游网旗下《勇士OL》的发布会,凤姐扬言想要代言魔兽。“兽兽们”、“姐姐们”已经成为游戏营销推广组合中的标配。
可以看出,兽兽这样的丑闻明星,凤姐、芙蓉姐姐这样的丑星已经是成为一种新的力量,逐渐改变着明星商业化的传统路径,影响着企业营销的游戏规则。
“高关注度”是核心资源
如果按照传统的品牌传播思维,企业代言人一般都选择那些兼具高**度和高美誉度的明星,利用“爱屋及乌”的移情效应,将消费者对明星的关注与喜爱转化为对品牌的偏好,影响消费者的购买决策。传统明星的营销价值体现在“注意—兴趣—欲望—行动”的整个营销传播活动之中。
而明星一旦发生负面新闻,明星与品牌就会被迅速隔离,避免负面影响伤及品牌。
但是这一看似无可厚非的逻辑,在互联网时代不适用了。
微博、SNS社区等沟通工具的兴起让“围观”成为网民们的习惯性动作。中国互联网用户在2010年底将达到4.69亿,哪怕只有1%的网民来围观,就能有469万人的**度。而且,报纸、电视等传统媒体已经开始打通与互联网的新闻信息渠道,不断取用互联网上的热点进行报道,推波助澜了各种事件。“高关注度”已经成为一种核心资源,虽然在整合营销传播的过程中,主要作用于“引起注意”的层面,但正在发挥着越来越大的作用。
在这种情况下,明星营销价值的实现方式也相应出现了变化,他们的**度和美誉度之间不再是一种共存共荣的关系,而是可以分开利用的资源。
对“兽兽们”这些丑闻明星还有“凤姐们”这些丑星来说,不管是骂名还是美名,只要被广泛关注就有了营销价值。虽然这里面还会有很多潜在的风险,但是如果操作得当,也可以得以规避。
比如企业可以借助明星丑闻或者丑星来进入大众视野,提升企业品牌的**度,然后再“过河拆桥”,通过转移用户关注焦点、撇清双方关系或者引入正面形象等方式,保证企业的口碑不受到危害。
丑闻在娱乐业变现
尽管如此,对于很多消费品企业来说,兽兽们和凤姐们依然一半是天使,一半是魔鬼。她们一方面可以让企业迅速提高**度,而另一方面也对企业品牌带来威胁,这在一定程度上,对这些明星在营销价值的实现设置了障碍。因此,“门”背后的营销价值主要体现在娱乐产业中,尤其在游戏、电视节目、娱乐活动以及商业演出等娱乐领域,他们的能量得到了充分的爆发。
这样的案例不断被复制,“包养门”之后,殷桃一下子接到七八个片约;“吸毒门”让满文军的商业演出身价暴涨;伊能静借“牵手门”代言费翻番……
这种现象可以用“心理预设”的心理学原理来解释。也就是说,消费者往往在从事某项活动之前,总是要把自己置于某些固定的情境,会有一种类似于仪式感的心理,预先设定自己的心态。比如消费者到北京的动物园服装批发市场和到金融街购物中心抱有的心态肯定是不一样的,在家看电视和影院看电影的心态,肯定也是不一样的。我们可以把这种预设的心态分为娱乐心态与消费心态。